Roguelike de cartas com futebol raiz. Se você joga Balatro ou Slay the Spire, o esqueleto é o mesmo: draft, run curta, perdeu recomeça. A janela de transferências é a loja, e os craques são as relíquias.
O que é só daqui
Lance com até 3 cartas. 6 lances por jogo e 3 trocas de cartas que não gastam o lance.
Dois duelos no mesmo lance.ATQ × combo contra a zaga deles; DEF contra o ataque deles. A previsão mostra os dois antes de você jogar.
Golaço, Pintura e Muralha. 2× a zaga ou mais é Golaço (+2 bichos); 3× ou mais é Pintura (+5 bichos). Vencer sem sofrer gol é Muralha (+2 bichos). Golaço e Pintura também valem mais pontos no ranking.
Virada. Atrás no placar, a torcida empurra: +2 de ataque.
Craques são relíquias. Até 5, efeito permanente. Raridade: Comum, Ídolo e Lenda. Alguns craques só aparecem depois do primeiro título. As figurinhas da campanha só colam no álbum quando você é campeão. O técnico também cola no álbum, só com o título, na página Técnicos.
Técnico da campanha. No começo, escolha 1 de 3. Ele muda uma regra da campanha inteira e não ocupa vaga no elenco.
Mata-mata em 4 jogos. 1ª fase, quartas, semi e final contra um chefão com regra própria. Empate vai para os pênaltis.
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Tiki-taka
3 cartas de toque
x2
Cabeçada
Cruzamento + Chute
x1,6
Jogo Bonito
2 dribles
x1,5
Ensaiada
Falta ou Escanteio + Chute, ou Falta + Cruzamento
x1,5
Contra-ataque
Defesa + Lançamento
x1,5
Pintou um quadro
Drible + Chute
x1,5
Tabela e finaliza
Toque + Chute
x1,4
Existem combos secretos que o jogo não conta. Quando um sair, você descobre: a prévia mostra só "??? ×N" até a primeira vez. O que você descobriu fica com você, em qualquer aparelho. A cada 3 campanhas sem descobrir um combo secreto, o Caderninho dá uma pista.
1. Cada campanha é um campeonato
Você monta um time de lendas do futebol e disputa um mata-mata de 4 jogos: 1ª fase, quartas, semifinal e final. Ganhou os 4, é campeão.
Perdeu um jogo, o campeonato acaba, e você recomeça do zero com outro elenco. Parece duro, mas é o que faz cada campanha ser diferente: um craque novo, cartas novas, outros adversários. Cada vez você monta um time diferente, e cada derrota ensina alguma coisa para a próxima.
2. Antes do primeiro jogo: a escolha do craque
Você escolhe 1 craque entre 3. O craque é uma figurinha com um efeito que vale a campanha inteira, como “Cruzamento e Chute valem +3”. O resto do time é o seu baralho: as cartas de jogada (Toque, Drible, Chute, Desarme e outras).
2b. O técnico
Depois do pacotinho, você escolhe 1 técnico entre 3. Cada um tem um estilo e uma regra que vale a campanha toda, com bônus e custo. A regra aparece na carta e acende num chip no lance, só quando ela muda a conta. Cinco dos seis técnicos trocam 1 carta do deck inicial por outra do mesmo valor; a carta do técnico diz qual. Técnico não entra no elenco nem gasta bicho.
No desafio do dia e no duelo, os 3 técnicos oferecidos são os mesmos para todo mundo. No treino não há técnico.
3. O jogo, lance a lance
Cada jogo tem 6 lances de 15 minutos. Em cada lance você recebe uma mão de cartas e escolhe até 3.
Você ataca: some o ATQ das cartas e multiplique pelo combo. Se chegar na zaga deles, é gol. Depois de cada gol seu, a zaga deles fica 3 pontos mais forte.
Eles atacam: some a DEF das cartas. Se chegar no ataque deles, você segura. Se não, o gol é deles. Quando aparece “Só tocando a bola”, eles não atacam e você pode ir com tudo.
As cartas de ataque e de defesa vão juntas, no mesmo lance. Não precisa escolher entre atacar e defender, mas a mão é curta.
Leia a previsão. Antes de jogar, os quadros “Seu ataque” e “Ataque deles” mostram o resultado em verde (dá certo) ou vermelho (não dá). Depois do lance, o resumo mostra a conta inteira, com o nome de cada parte: 20 (9 × 1,5 Ensaiada × 1,5 Marcelinho) contra zaga 10.
Mão ruim? Trocar substitui as cartas escolhidas por outras, sem gastar o lance. São 3 trocas por jogo.
Atrás no placar? A torcida empurra: +2 de ataque nas suas jogadas. E o adversário começa com tudo, mas cansa no fim.
Atrás no placar? A torcida empurra: +2 de ataque nas suas jogadas, e qualquer jogada pode virar gol, mesmo sem finalização. E o adversário começa com tudo, mas cansa no fim. Na final contra o Bahia 1988, não: lá a torcida é deles.
Jogada assinatura: ao contratar uma Lenda, uma carta do seu deck vira a jogada que marcou o craque, com arte própria. Ela vale o mesmo que a carta comum.
Jogada de virada: o Tiki-taka não tem finalização, então só vira gol quando você está atrás no placar. Com o Diniz, ele finaliza e vale ×2,1.
Combo pede finalização. Sem carta de finalização, os combos da lista não acendem, e a prévia mostra só “Sem finalização”. Atrás no placar, eles valem.
Sem finalização, sem gol. O gol só sai com carta de finalização: Chute, Chute de fora, Voleio, Cavadinha, Bicicleta ou Falta. Atrás no placar, a torcida empurra: qualquer jogada pode entrar.
4. Exemplo de lance
Exemplo de lance
Zaga deles: 10. Ataque deles: 4. Você joga:
Cruzamento3+Chute4+Desarme4 DEF
Ataque: 3 + 4 = 7, vezes 1,6 da Cabeçada = 11. Passa da zaga de 10: ✓ gol. Defesa: 4 contra 4: ✓ você segura.
5. Combos
Vale só o maior combo da jogada. A caixa “Combos possíveis nesta mão” mostra quais a sua mão permite.
Tiki-taka
3 cartas de toque
x2
Cabeçada
Cruzamento + Chute
x1,6
Jogo Bonito
2 dribles
x1,5
Ensaiada
Falta ou Escanteio + Chute, ou Falta + Cruzamento
x1,5
Contra-ataque
Defesa + Lançamento
x1,5
Pintou um quadro
Drible + Chute
x1,5
Tabela e finaliza
Toque + Chute
x1,4
Existem combos secretos que o jogo não conta. Quando um sair, você descobre: a prévia mostra só "??? ×N" até a primeira vez. O que você descobriu fica com você, em qualquer aparelho. A cada 3 campanhas sem descobrir um combo secreto, o Caderninho dá uma pista.
6. Golaço e Pintura
Chegou ao dobro da zaga, é Golaço; ao triplo, Pintura. Os dois rendem bichos a mais na janela e pontos no ranking.
7. Entre os jogos: a janela de transferências
Ganhou, leva o bicho: 8 pela vitória, mais 1 por gol (até 3) e mais 1 se não precisou de pênaltis. Golaço, Pintura e Muralha rendem bichos a mais. Gaste na janela: craques (até 5), cartas novas ou dispensa de carta fraca (3 bichos). Não gostou das ofertas? Troque as ofertas por 1 bicho. Faltou bicho? O botão diz quanto falta. Bicho vem da vitória.
O bicho é o prêmio por vitória no futebol brasileiro desde os anos 1920. Na época, vitória valia um coelho, e título valia a vaca.
8. O resto em uma linha cada
Continuar campanha: fechou a aba ou atualizou a página? A campanha fica salva no servidor e volta de onde parou.
Pacotinho da campanha livre: os 3 craques são os mesmos até você terminar a campanha. Recarregar a página não troca nada; é de propósito. Pacotinho novo só depois do fim.
Precisa de internet: cada lance é jogado no servidor e volta na hora. Sem sinal, o jogo espera e avisa; nada se perde.
Nome e cores do time: dê nome e cores ao seu time depois do primeiro craque; na primeira campanha, o convite aparece no fim do 1º jogo. Eles aparecem no placar e no ranking.
Raridade: craques são Comuns, Ídolos ou Lendas. Os mais raros aparecem menos e custam mais. 8 craques com efeitos que mudam as regras chegam um a um: cada um tem o seu feito, no Caderninho.
No computador: as teclas 1 a 7 escolhem as cartas, Enter joga o lance, T troca e Esc limpa. Na cena do lance, Espaço ou Enter mostram o resumo, e o toque seguinte fecha. Nos pênaltis, 1, 2 e 3 escolhem o canto. Na janela, R troca as ofertas e Enter vai para o jogo.
Condições: chuva, calor, vento, frio ou casa cheia mudam alguns números naquele jogo. Na Libertadores, a condição depende de onde o adversário joga.
Empate: vai para os pênaltis. Você escolhe o canto da cobrança e o lado do pulo do goleiro.
Muralha: vença sem sofrer gol e leve 2 bichos a mais.
Cartas de risco: sorteiam o valor na hora. Chute de fora vai de 1 a 11, Voleio de 3 a 9, Bicicleta vale 12 ou 0, Cavadinha vale 10 ou 1, e Saída do goleiro sorteia a defesa de 0 a 10. A previsão mostra a faixa e avisa quando o resultado depende do sorteio.
Álbum: fica neste aparelho. Com Salvar meu álbum, fica também na sua conta e abre em outro celular ou computador.
Caderninho: feitos de longo prazo (títulos, álbum, segredos, sem fim). Só selo, nada de poder. Fica no álbum.
Lembrança: no fim de toda campanha livre, leve 1 lembrança de 3 para a próxima. Vale só na campanha livre, uma de cada vez.
Dias seguidos: jogue em dias seguidos e a campanha livre começa com mais. No 2º dia, 1 troca de ofertas grátis; no 3º, 4 craques no pacotinho; do 5º em diante, também +1 bicho. Ficou um dia sem jogar, a contagem volta para o 1. No desafio do dia e no duelo, todo mundo começa igual.
Dias de bola: cada dia em que você termina uma campanha conta 1. Com 2, 5, 10, 15 e 30 dias de bola, você ganha 1 brilho para pôr numa figurinha colada do Álbum. O brilho é enfeite: não muda nada em campo. Para pôr o brilho, a conta precisa estar salva; até lá, ele fica guardado.
A galera: conta o amigo novo que termina uma campanha pelo seu duelo. Quem chega pelo duelo também ganha 1 brilho.
Técnico: escolhido no começo da campanha, entre 3. A regra dele vale até o fim e aparece no chip do lance quando muda a conta.
Desafio do dia: a mesma campanha para todo mundo, com ranking do dia e resultado em emojis para mandar no grupo.
Mão do adversário: cada adversário tem 6 jogadas por jogo, uma por lance. A prévia mostra a da vez e o que ainda falta na mão deles.
Entrada dura: quando eles atacam e você tem carta de defesa, dá para chegar duro: +3 de defesa, com risco de amarelo ou vermelho. Dois amarelos ou um vermelho expulsam: sai um craque, a mão fica com 2 cartas a menos e ele fica suspenso no jogo seguinte. O adversário leva amarelo quando para o seu ataque na falta (com Drible, a chance é maior): a Falta vem para a sua mão no lance seguinte. No 2º amarelo deles, a zaga deles perde 2. Das quartas em diante, eles atacam com +2.
Libertadores: Campeão na livre? Você joga a Libertadores: quartas, semi e final contra campeões do continente. Os craques deles só aparecem nas janelas da Libertadores, e cada vitória cola a figurinha dos que estão no seu elenco. Depois do 1º título, um dos 3 técnicos oferecidos é sul-americano.
Modo sem fim: depois do título, continue jogando contra times cada vez mais fortes e some pontos. No modo sem fim, com 5 craques, dá para vender um por metade do preço. As cartas que ele trouxe saem do deck. O deck não desce de 8.
Destaque no seu time: se o destaque do adversário joga no seu elenco, ele deixa de ser destaque deles.
Zaga lê o jogo: contra o Grêmio 1996, todo combo vale 20% a menos e perde 20% a cada repetição no mesmo jogo. A zaga não lê combo secreto.
Dicas de quem já foi campeão
Nem todo lance precisa de gol. Vencer sem sofrer gol é Muralha: 2 bichos a mais.
O Contra-ataque ataca e defende na mesma jogada.
Mão ruim? Use a troca antes de desperdiçar o lance.
Na janela, dispensar Toques fracos deixa o deck mais forte.
Na final, leia a regra do chefão antes do primeiro lance.
Ficha do jogo
Esquadrão Raiz
Um jogo da Softfini
Bem-vindo ao Esquadrão Raiz
Já jogou roguelike de cartas?
Jogos como Balatro e Slay the Spire: cada partida começa do zero, você monta o baralho no caminho e, se perder, recomeça.
Dá para trocar depois, no Como jogar.
Treino · fim
Coletivo encerrado
Você já sabe o principal: some ATQ contra a zaga, DEF contra o ataque deles, junte combos e troque cartas quando a mão não ajudar.
Cada campanha é um campeonato
São 4 jogos de mata-mata. Perdeu um, o campeonato acaba e você recomeça com outro elenco. Na campanha, o craque, as cartas e o adversário mudam a cada vez.
Ranking dos times
Como contam os pontos
500 pontos de largada, mais 1.000 por vitória e até 999 de espetáculo: 10 por gol de saldo, 5 por gol, 20 por Golaço e 50 por Pintura.
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